PARA MESTRES E JOGADORES

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PARA MESTRES E JOGADORES

Mensagem por Dibrinha_ em Qua Fev 21, 2018 12:59 pm

Esse é um sistema genérico simples, para usar em qualquer cenário. Tão simples que coube tudo em poucas linhas.  tongue


Comece assim:

Faça uma breve descrição de seu personagem dizendo seu NOME, IDADE, APARÊNCIA, onde mora, etc... Um pequeno fragmento de seu passado também é bacana para ajudar a desenvolver seu personagem na história.
O que ele quer, para onde ele quer ir, quais são seus medos. etc...

O Jogo consiste em 3 ATRIBUTOS BÁSICOS:

FÍSICO, MENTAL e SORTE.

Baseando-se no seu personagem, distribua 6 pontos entre esses atributos sendo que nenhum pode ficar com zero.
Lembre-se de fazer com que tenha sentido. Por exemplo: Um médico tem mais pontos em MENTAL e SORTE que em FÍSICO.
Um guerreiro tem mais FÍSICO e SORTE que MENTAL, e por aí vai...

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PONTOS DE VIDA:

Para cada ponto em FÍSICO, o JOGADOR tem 4 pontos de vida.
Para cada ponto em SORTE, o JOGADOR tem 2 pontos de vida.


Ao chegar a ZERO o personagem desmaia e passa a perder -2 a cada turno. Ao chegar em -10 ele MORRE.


PONTOS DE SANIDADE:

Acrescente mais essa opção se sua aventura for sobre suspense, horror, terror ou se apenas quiser botar para causar.

Para cada ponto em MENTAL, o JOGADOR tem 4 pontos de SANIDADE.

Ao chegar a ZERO ele fica louco.

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O personagem está quase pronto.

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PERÍCIAS:

Inicialmente cada jogador começa com 4 pontos para cada ponto em MENTAL, e 2 pontos para cada ponto em SORTE. Distribua como quiser em suas primeiras perícias. Tente ser o mais plausível com o seu personagem.


Aqui tem uma lista de perícias básicas para qualquer aventura.

Acrobacia – Para fazer manobras com o corpo.
Armas brancas – Manipulação de facas, lâminas, machados, martelos, agulhas, espadas, soco inglês, nunchaku...
Armas de tiro -  Além das tradicionais armas de fogo, também são consideradas armas de tiro: arco e flecha, besta, estilingue, pistolas lazer, ou qualquer arma que lance projéteis.
Arremesso – Para lançar objetos com as mãos.
Briga – Luta sem uso de armas.
Caça – Seguir rastros, achar e usar armadilhas.
Condução – Condução de veículos e animais.
Coragem – Resistir ao medo.
Crime – Abrir fechaduras, falsificação e pequenos furtos.
Destreza – Para uso fino das mãos.
Discrição – Passar despercebido, não fazer barulho.
Discernimento – Identificar mentiras e falsificações.
Força – Erguer peso, quebrar e derrubar coisas.
Gastronomia – Saber fazer comida.
História – Saber a história de um local ou objeto, identificar línguas antigas.
Jogos – Saber jogar, roubar e identificar roubos em jogos.
Lábia – Mentir, Ludibriar e cantar.
Mecânica – Usar, saber e concertar maquinas.
Química – Saber sobre química.
Sentidos – Escolha um sentido para ser aguçado.
Vigor – Resistir a fadiga, fome e calor.
Zoologia – Saber sobre animais e feras.
Medicina – Curar ferimentos, descobrir doenças e curar.

Nada impede de JOGADOR e MESTRE criarem novas perícias para se adequar a aventura em questão.

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Agora seu personagem está pronto!

O restante é com o MESTRE.

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AGORA VAMOS VER COMO SE JOGA!

Tudo é sobre testes! Joga-se 1d6 e o valor é somado com algum atributo ou perícia que convém ao momento. Se o resultado for MAIOR ou IGUAL ao valor da DIFICULDADE do teste, o teste é bem sucedido.

DIFICULDADE – O valor médio da dificuldade é 6. Mas pode variar entre 4 até 8 dependendo da situação da aventura.

Esse valor ainda pode ser elevado, usando algum bônus determinado pelo MESTRE, o valor pode chegar a seu máximo, 15!

COMBATE – É simples! O ATACANTE rola 1d6 e soma sua perícia (arma branca, arma de fogo, briga, arremesso, etc...), o DEFENSOR rola 1d6 de seu FÍSICO. A diferença entre os resultados é reduzida dos PONTOS DE VIDA do DEFENSOR.

ATAQUES A DISTÂNCIA – Tem -1 a cada 5 metros do alvo.

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM – Ao acertar testes e ataques você recebe 1 ponto de experiência, os famosos e tão queridos (XP). Ao fim da aventura você pode aumentar seus atributos FÍSICOS, MENTAIS, SORTE ou suas PERÍCIAS sempre pagando o valor atual delas.

Ex: Você tem FÍSICO 3, para aumentar para 4 deve pagar seu valor atual que é 3.
Para aumentar para 5, paga 4, e assim segue.

Ou também:
O Valor pode ser definido pelo MESTRE.

Ou então:
Começar com um valor inicial de 5 pontos de XP para cada ponto, e ir acrescentando +5 para cada compra.

Outra maneira de receber XP é através de missões cumpridas, criaturas derrotadas, livros e itens recebidos durante a história ou qualquer coisa que o MESTRE ache digno de receber XP. Só cuidado com o exagero, se não, logo o personagem ficará invencível.

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DINHEIRO INICIAL, ITENS E PERTENCES:

Não existe uma tabela exata para determinado item, arma ou vestimenta. Quem decide isso é o mestre e sua história.
Só tome cuidado para não criar uma pistola que de +20 de dano. Um item que de +50 de acrobacia ou uma armadura de + 40 de defesa. Assim, um teste sobre o atributo ou habilidade tunada se torna um sucesso automático, uma morte a cada tiro ou uma defesa impenetrável.

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E a última dica é: Crie regras! Quebre-ás quando necessário. Preze mais pelo ROLLING PLAY que pelas jogadas de dados. Deixe o Jogador escolher se ele quer resolver o problema na base de tiros ou da conversa.

O jogo PBF se torna confuso quando tudo que você vê na postagem são jogadas de dados, números, soma com isso e subtrai da quilo... pale

Crie mundos, crie personagens, e por fim, crie histórias!



Use o FAMIGERADOS MUNDOS para criar o seu e aguarde os jogadores. cheers


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