PARA MESTRES E JOGADORES
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PARA MESTRES E JOGADORES
Esse é um sistema genérico simples, para usar em qualquer cenário. Tão simples que coube tudo em poucas linhas.
Comece assim:
Faça uma breve descrição de seu personagem dizendo seu NOME, IDADE, APARÊNCIA, onde mora, etc... Um pequeno fragmento de seu passado também é bacana para ajudar a desenvolver seu personagem na história.
O que ele quer, para onde ele quer ir, quais são seus medos. etc...
O Jogo consiste em 3 ATRIBUTOS BÁSICOS:
FÍSICO, MENTAL e SORTE.
Baseando-se no seu personagem, distribua 6 pontos entre esses atributos sendo que nenhum pode ficar com zero.
Lembre-se de fazer com que tenha sentido. Por exemplo: Um médico tem mais pontos em MENTAL e SORTE que em FÍSICO.
Um guerreiro tem mais FÍSICO e SORTE que MENTAL, e por aí vai...
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PONTOS DE VIDA:
Para cada ponto em FÍSICO, o JOGADOR tem 4 pontos de vida.
Para cada ponto em SORTE, o JOGADOR tem 2 pontos de vida.
Ao chegar a ZERO o personagem desmaia e passa a perder -2 a cada turno. Ao chegar em -10 ele MORRE.
PONTOS DE SANIDADE:
Acrescente mais essa opção se sua aventura for sobre suspense, horror, terror ou se apenas quiser botar para causar.
Para cada ponto em MENTAL, o JOGADOR tem 4 pontos de SANIDADE.
Ao chegar a ZERO ele fica louco.
=====================
O personagem está quase pronto.
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PERÍCIAS:
Inicialmente cada jogador começa com 4 pontos para cada ponto em MENTAL, e 2 pontos para cada ponto em SORTE. Distribua como quiser em suas primeiras perícias. Tente ser o mais plausível com o seu personagem.
Aqui tem uma lista de perícias básicas para qualquer aventura.
• Acrobacia – Para fazer manobras com o corpo.
• Armas brancas – Manipulação de facas, lâminas, machados, martelos, agulhas, espadas, soco inglês, nunchaku...
• Armas de tiro - Além das tradicionais armas de fogo, também são consideradas armas de tiro: arco e flecha, besta, estilingue, pistolas lazer, ou qualquer arma que lance projéteis.
• Arremesso – Para lançar objetos com as mãos.
• Briga – Luta sem uso de armas.
• Caça – Seguir rastros, achar e usar armadilhas.
• Condução – Condução de veículos e animais.
• Coragem – Resistir ao medo.
• Crime – Abrir fechaduras, falsificação e pequenos furtos.
• Destreza – Para uso fino das mãos.
• Discrição – Passar despercebido, não fazer barulho.
• Discernimento – Identificar mentiras e falsificações.
• Força – Erguer peso, quebrar e derrubar coisas.
• Gastronomia – Saber fazer comida.
• História – Saber a história de um local ou objeto, identificar línguas antigas.
• Jogos – Saber jogar, roubar e identificar roubos em jogos.
• Lábia – Mentir, Ludibriar e cantar.
• Mecânica – Usar, saber e concertar maquinas.
• Química – Saber sobre química.
• Sentidos – Escolha um sentido para ser aguçado.
• Vigor – Resistir a fadiga, fome e calor.
• Zoologia – Saber sobre animais e feras.
• Medicina – Curar ferimentos, descobrir doenças e curar.
Nada impede de JOGADOR e MESTRE criarem novas perícias para se adequar a aventura em questão.
=========================
Agora seu personagem está pronto!
O restante é com o MESTRE.
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AGORA VAMOS VER COMO SE JOGA!
Tudo é sobre testes! Joga-se 1d6 e o valor é somado com algum atributo ou perícia que convém ao momento. Se o resultado for MAIOR ou IGUAL ao valor da DIFICULDADE do teste, o teste é bem sucedido.
• DIFICULDADE – O valor médio da dificuldade é 6. Mas pode variar entre 4 até 8 dependendo da situação da aventura.
Esse valor ainda pode ser elevado, usando algum bônus determinado pelo MESTRE, o valor pode chegar a seu máximo, 15!
• COMBATE – É simples! O ATACANTE rola 1d6 e soma sua perícia (arma branca, arma de fogo, briga, arremesso, etc...), o DEFENSOR rola 1d6 de seu FÍSICO. A diferença entre os resultados é reduzida dos PONTOS DE VIDA do DEFENSOR.
• ATAQUES A DISTÂNCIA – Tem -1 a cada 5 metros do alvo.
• EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM – Ao acertar testes e ataques você recebe 1 ponto de experiência, os famosos e tão queridos (XP). Ao fim da aventura você pode aumentar seus atributos FÍSICOS, MENTAIS, SORTE ou suas PERÍCIAS sempre pagando o valor atual delas.
Ex: Você tem FÍSICO 3, para aumentar para 4 deve pagar seu valor atual que é 3.
Para aumentar para 5, paga 4, e assim segue.
Ou também:
O Valor pode ser definido pelo MESTRE.
Ou então:
Começar com um valor inicial de 5 pontos de XP para cada ponto, e ir acrescentando +5 para cada compra.
Outra maneira de receber XP é através de missões cumpridas, criaturas derrotadas, livros e itens recebidos durante a história ou qualquer coisa que o MESTRE ache digno de receber XP. Só cuidado com o exagero, se não, logo o personagem ficará invencível.
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DINHEIRO INICIAL, ITENS E PERTENCES:
Não existe uma tabela exata para determinado item, arma ou vestimenta. Quem decide isso é o mestre e sua história.
Só tome cuidado para não criar uma pistola que de +20 de dano. Um item que de +50 de acrobacia ou uma armadura de + 40 de defesa. Assim, um teste sobre o atributo ou habilidade tunada se torna um sucesso automático, uma morte a cada tiro ou uma defesa impenetrável.
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E a última dica é: Crie regras! Quebre-ás quando necessário. Preze mais pelo ROLLING PLAY que pelas jogadas de dados. Deixe o Jogador escolher se ele quer resolver o problema na base de tiros ou da conversa.
O jogo PBF se torna confuso quando tudo que você vê na postagem são jogadas de dados, números, soma com isso e subtrai da quilo...
Crie mundos, crie personagens, e por fim, crie histórias!
Use o FAMIGERADOS MUNDOS para criar o seu e aguarde os jogadores.
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Comece assim:
Faça uma breve descrição de seu personagem dizendo seu NOME, IDADE, APARÊNCIA, onde mora, etc... Um pequeno fragmento de seu passado também é bacana para ajudar a desenvolver seu personagem na história.
O que ele quer, para onde ele quer ir, quais são seus medos. etc...
O Jogo consiste em 3 ATRIBUTOS BÁSICOS:
FÍSICO, MENTAL e SORTE.
Baseando-se no seu personagem, distribua 6 pontos entre esses atributos sendo que nenhum pode ficar com zero.
Lembre-se de fazer com que tenha sentido. Por exemplo: Um médico tem mais pontos em MENTAL e SORTE que em FÍSICO.
Um guerreiro tem mais FÍSICO e SORTE que MENTAL, e por aí vai...
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PONTOS DE VIDA:
Para cada ponto em FÍSICO, o JOGADOR tem 4 pontos de vida.
Para cada ponto em SORTE, o JOGADOR tem 2 pontos de vida.
Ao chegar a ZERO o personagem desmaia e passa a perder -2 a cada turno. Ao chegar em -10 ele MORRE.
PONTOS DE SANIDADE:
Acrescente mais essa opção se sua aventura for sobre suspense, horror, terror ou se apenas quiser botar para causar.
Para cada ponto em MENTAL, o JOGADOR tem 4 pontos de SANIDADE.
Ao chegar a ZERO ele fica louco.
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O personagem está quase pronto.
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PERÍCIAS:
Inicialmente cada jogador começa com 4 pontos para cada ponto em MENTAL, e 2 pontos para cada ponto em SORTE. Distribua como quiser em suas primeiras perícias. Tente ser o mais plausível com o seu personagem.
Aqui tem uma lista de perícias básicas para qualquer aventura.
• Acrobacia – Para fazer manobras com o corpo.
• Armas brancas – Manipulação de facas, lâminas, machados, martelos, agulhas, espadas, soco inglês, nunchaku...
• Armas de tiro - Além das tradicionais armas de fogo, também são consideradas armas de tiro: arco e flecha, besta, estilingue, pistolas lazer, ou qualquer arma que lance projéteis.
• Arremesso – Para lançar objetos com as mãos.
• Briga – Luta sem uso de armas.
• Caça – Seguir rastros, achar e usar armadilhas.
• Condução – Condução de veículos e animais.
• Coragem – Resistir ao medo.
• Crime – Abrir fechaduras, falsificação e pequenos furtos.
• Destreza – Para uso fino das mãos.
• Discrição – Passar despercebido, não fazer barulho.
• Discernimento – Identificar mentiras e falsificações.
• Força – Erguer peso, quebrar e derrubar coisas.
• Gastronomia – Saber fazer comida.
• História – Saber a história de um local ou objeto, identificar línguas antigas.
• Jogos – Saber jogar, roubar e identificar roubos em jogos.
• Lábia – Mentir, Ludibriar e cantar.
• Mecânica – Usar, saber e concertar maquinas.
• Química – Saber sobre química.
• Sentidos – Escolha um sentido para ser aguçado.
• Vigor – Resistir a fadiga, fome e calor.
• Zoologia – Saber sobre animais e feras.
• Medicina – Curar ferimentos, descobrir doenças e curar.
Nada impede de JOGADOR e MESTRE criarem novas perícias para se adequar a aventura em questão.
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Agora seu personagem está pronto!
O restante é com o MESTRE.
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AGORA VAMOS VER COMO SE JOGA!
Tudo é sobre testes! Joga-se 1d6 e o valor é somado com algum atributo ou perícia que convém ao momento. Se o resultado for MAIOR ou IGUAL ao valor da DIFICULDADE do teste, o teste é bem sucedido.
• DIFICULDADE – O valor médio da dificuldade é 6. Mas pode variar entre 4 até 8 dependendo da situação da aventura.
Esse valor ainda pode ser elevado, usando algum bônus determinado pelo MESTRE, o valor pode chegar a seu máximo, 15!
• COMBATE – É simples! O ATACANTE rola 1d6 e soma sua perícia (arma branca, arma de fogo, briga, arremesso, etc...), o DEFENSOR rola 1d6 de seu FÍSICO. A diferença entre os resultados é reduzida dos PONTOS DE VIDA do DEFENSOR.
• ATAQUES A DISTÂNCIA – Tem -1 a cada 5 metros do alvo.
• EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM – Ao acertar testes e ataques você recebe 1 ponto de experiência, os famosos e tão queridos (XP). Ao fim da aventura você pode aumentar seus atributos FÍSICOS, MENTAIS, SORTE ou suas PERÍCIAS sempre pagando o valor atual delas.
Ex: Você tem FÍSICO 3, para aumentar para 4 deve pagar seu valor atual que é 3.
Para aumentar para 5, paga 4, e assim segue.
Ou também:
O Valor pode ser definido pelo MESTRE.
Ou então:
Começar com um valor inicial de 5 pontos de XP para cada ponto, e ir acrescentando +5 para cada compra.
Outra maneira de receber XP é através de missões cumpridas, criaturas derrotadas, livros e itens recebidos durante a história ou qualquer coisa que o MESTRE ache digno de receber XP. Só cuidado com o exagero, se não, logo o personagem ficará invencível.
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DINHEIRO INICIAL, ITENS E PERTENCES:
Não existe uma tabela exata para determinado item, arma ou vestimenta. Quem decide isso é o mestre e sua história.
Só tome cuidado para não criar uma pistola que de +20 de dano. Um item que de +50 de acrobacia ou uma armadura de + 40 de defesa. Assim, um teste sobre o atributo ou habilidade tunada se torna um sucesso automático, uma morte a cada tiro ou uma defesa impenetrável.
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E a última dica é: Crie regras! Quebre-ás quando necessário. Preze mais pelo ROLLING PLAY que pelas jogadas de dados. Deixe o Jogador escolher se ele quer resolver o problema na base de tiros ou da conversa.
O jogo PBF se torna confuso quando tudo que você vê na postagem são jogadas de dados, números, soma com isso e subtrai da quilo...
Crie mundos, crie personagens, e por fim, crie histórias!
Use o FAMIGERADOS MUNDOS para criar o seu e aguarde os jogadores.
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